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Catégorie : Règles

Article décrivant un point particulier de règle

Les classes de personnage « spéciales » de Gahan

Les classes de personnage « spéciales » de Gahan

La Garde de Nuit (Sérimite). Cette unité mise en place par les sérimites consiste en des hommes et femmes qui vivent décalés par rapport aux autres sérimites. Ils dorment le jour et vivent la nuit. Ils ont été mis en place il y a des siècles comme protection contre les créatures de l’Obscur et contre tous type d’attaques nocturne.
Les membres de la Garde de Nuit sont reconnaissables par leur teint de peau très clair et leurs vêtements foncés (mais pas noir, couleur réservée à la garde Noire).

Chasseur d’Ombres : Cette profession est chargée de chasser et détruire les créatures de l’Obscur issues du Faey sombre, elle a quelques fois évolué plus comme mercenaire ou chasseur de prime. Ils peuvent être magiciens, mais ce n’est pas un critère déterminant.

Chevaliers d’Orim (Humain): Réservé aux habitant d’Orim, cette classe sociale regroupe tous les combattants spécialement entrainés pour le combat et plus particulièrement la chevalerie, développée en premier par Orim. En plus d’être chevalier d’Orim, chacun doit choisir un des sous ordre existant.
ordre de l’épée : les combattants spécialisés à pied 
ordre le la lance : les cavaliers 
ordre de l’écu : Ceux qui protègent
ordre de la couronne : les commandant

 

Chevalier d’Orim, Ordre Ancien (Humain) : Après le second cataclysme, les chevaliers d’Orim, sous l’impulsion du Duc Gorvestan, furent entièrement remaniés, avec les ordres que l’on connait maintenant, inspirés par ceux créés par Wornary, le père de Calimain pour combattre Shaa Azaar. Mais en fait Calimain n’est pas si rose, ses actions avaient pour but de faire l’ordre des chevaliers d’Orim comme il le voulait, alors qu’ils étaient autrement avant.
Là où les nouveaux ordres acquièrent surtout des compétences, l’ancien ordre obtenait des compétences presque divines.
A l’origine les chevaliers d’Orim comprenaient 6 ordres, appelés codes :

  • Le code de la Miséricorde 
  • Le Code de l’Honneur
  • Le Code de la Puissance
  • Le Code de Justice
  • Le Code de la Bravoure
  • Le Code de Vertu

Danseurs de Guerre (Kiramite) : Les Danseurs de Guerre Kiramites sont des fervent adeptes de la Déesse de la Lune Rouge, Arkéla, à qui ils ont dédié leur vie. Pour défendre son nom et ses territoires en même temps que pour lui rendre hommage, les Danseurs de Guerre ont mis au point une forme de combat inspirée de la danse qui les rends particulièrement lestes (surtout pour des Kiramites) et fait d’eux de formidables adversaires.

Dreamweaver: Bien qu’il s’agisse avant tout d’une forme de magie, les dreamweavers ont souvent été considéré tout au long de l’histoire de Gahan, comme des conseillers et des spécialistes dans l’interprétation des rèves, un peu comme les astrologues.
Les capacités des Dreamweavers* dépend de leur niveau en Dreamweaving, Craints.

Garde Dorée (Sérimite): La Garde Dorée est la descendance de l’ancienne Garde d’Or Sérimite qui existait avant la Seconde Apocalypse et qui chevauchait alors les Dragons (avec leur accord bien sur). Elle avait en charge la protection des différents royaumes et de la Forteresse d’Imishata, leur déesse. Après la seconde Apocalypse, alors que les Dragons avaient disparus et que les Sérimites s’étaient enfermés derrière leurs murs, la garde d’Or devint la Garde Dorée et au lieu de chevaucher des dragons ils devinrent les utilisateurs des Barges, des vaisseaux capables de voler.

Garde Royale (Sérimite) ou Garde Noire : Constituée des meilleurs éléments de toutes les forces armées de Sérim, elle est totalement dévouée à la Royauté de Sérim et n’obéit qu’à la Reine. La Garde portait la couleur blanche autrefois, mais après que la Reine Naefalha leur ait confié la tâche de retenir Shaa Azaar à sa porte lors de son premier avènement et qu’elle ait failli, elle porte la couleur noire, qui lui est réservée. 

Garde Rouge (Kiramite): La Garde Rouge est la force en charge de la Porte de Shaa Azaar. Après que la Garde Noire ait failli, elle fut créé à partir des plus fanatiques guerriers de Kiram. Afin de renforcer son endoctrinement, une série de traditions fut mise en place, d’un l’une , la plus spectaculaire, est le bain de l’armure du futur combattant dans le sang de son futur porteur mélé à celui d’un ennemi (généralement un créature de Shaa Azaar).

Haegländer (Kiramite): Issus des régions les moins peuplés de Kiram, ces guerriers relativement barbares se sont révélés une force avec laquelle compter et ils ont bien souvent mis à mal les gouvernements Kiramites.

Alye lúmessen : Les immortels. Ces êtres, bien plus nombreux à l’origine, avaient été créés par tous les Dieux avant la seconde Apocalypse afin de servir de force de maintien de la paix entre toutes les races et tous les êtres créés par les Dieux. Mais après l’Apocalypse, ils furent oubliés par les Dieux et restèrent ainsi en un très petit nombre (40), enfermés dans leur forteresse d’acier dans le Désert des Visages, avant de se mêler aux reste de l’humanité lors de la première venue de Shaa Azaar. Stériles, ils ne peuvent mourir que si on leur coupe la tête.. Dans ce cas, l’immortalité passe à une autre personne qui acquiert ainsi les souvenirs de toutes les incarnations précédentes.

Wulfvulk (Peuple Loup) (Kiramites) : Ces kiramites ont décidés de signer un pacte avec les loups géants du Nord du pays Kiramite, les considérant comme de fiers et valeureux combattants et pensant qu’ils seraient une force avec laquelle compter lors des conflits, avec Shaa Azaar entre autre. Vivant presque comme les loups, ces Kiramites ont acquis au fil des ans des capacités presque animales, certains arrivants même à se transformer à volonté en loup.
Bonus de Perception, Forme Lupine, Possession, Fanatisme

Maîtres Kai : Cet ordre prone depuis la nuit des temps un rapprochement avec la nature. S’il a été créé par des Sérimites à la base, il y a bien longtemps que cet ordre est ouvert à tous. D’une démarche quasi religieuse, le but de cet ordre est la protection de Gahan et de la Nature. Au fil des années ils ont ainsi développés certaines capacités leur permettant de survivre et même mieux , de vivre sans problème dans la Nature… Leur approche particulière de la nature leur permet souvent de développer certaines capacités de magie instinctive. 

Shin’a’in (Humain) : Ces humains se sont installés il y a bien longtemps dans des plaines on pouvait trouver une race particulière de Chevaux : les compagnons. Dotés d’une intelligence humaine et d’une empathie particulière, ces Compagnons ont ainsi adoptés ces humains et une civilisation, basée sur un respect réciproque su évoluer presque en dehors du temps pendant des siècles. Le peuple Shin’a’in possède certaines particularités. Ils n’ont aucun combattant, uniquement des chasseurs, mais si nécessaire l’esprit de leurs ancêtres peuvent former des guerriers pour des tâches particulières.
Chaque Shin’a’in peut être lié à vie avec un Compagnon. Ces compagnons sont considérés comme des humains, avec leur prérogatives propres. A l’ère moderne, les plaines Shin’a’in profitent d’un statut particulier puisque qu’ils sont considérés comme une nation sans en être vraiment une. Ils bénéficient aussi d’une protection permanent de la part d’Orim et du pays Sérimite.

Mage Elémentaliste : Le mage élémentaliste à la possibilité d’absorber (Max POU x5) du Faey élémentaire. Le Faey élémentaire est généré par des nexus de Faey passant par certains minéraux ou éléments qui ‘teinte’ le faey. L’élémentaliste peut ensuite libérer ce Faey comme s’il s’agissait de l’énergie ou de l’élément en question. La libération est basique (feu, glace, etc..). Il peut tenter de manipuler cette énergie pour créer des effets mais cela est plus compliqué.

Grands Voyageurs : Ce terme regroupe en fait 12 tribus qui voyagent continuellement sur le continent de Gahan, dans leurs caravanes de roulottes et de chariots. Outre le commerce que leur mobilité leur permet de faire, ils se sont aussi spécialisés dans l’espionnage et la revente d’informations. Les différentes tribus ont un ou plusieurs représentant (selon leur taille) au sein du Conseil de l’Ombre qui prend toutes les décisions communes à tous les Grands Voyageurs.